пятница, 8 февраля 2013 г.

как создать пыль в 3ds max

Эффект выстрела пуль в 3d max | Погоня вертолёта за автомобилем по пустыне в 3ds maxДля урока требуются знания основ 3ds max.Создание эффектов - захватывающий урок по эффектам из частиц в 3ds max, в котором вам предстоит поработать над сценой погони вертолёта Апач за автомобилем в пустыне. Урок Пустынная погоня поделен на четыре части. В первой части поясняется процесс создания следа из пыли. Вторая часть описывает создание эффекта вспышки при выстрелах из пулемёта. В третьей части показано создание эффекта летящих пуль, и в последней части - эффект взрывания песка, когда в него попадают пули.1. Прежде чем приступить к работе, вам надо скачать файл со сценой 3ds max и файл с материалами . В файле сцены 3d max находится несколько объектов. Можете нажать "H" на клавиатуре для открытия окна Select Object (Выбор объекта). Активизируйте Display Subtree (Отображать поддерево), чтобы видеть связанные объекты. Объект "SandBurst" слишком маленький по размеру, поэтому Вам может понадобиться навести на него вид крупным планом. Один из скачанных материалов предназначен для объекта "SandBurst". Другой материал создан из стандартного материала 3d max. Объект "SandBurst" будет использоваться в третьей части этого урока для создания эффекта попадания пуль в песок. После короткого обзора закройте окно Select Object. Не стесняйтесь, подвигайте ползунок времени для просмотра 200 кадров анимации.2. На командной панели щёлкните кнопку Plane (Плоскость), находящуюся на вкладке Create (Создать). Щёлкните и растяните плоскость в окне проекции Front (Спереди) ближе к колёсам автомобиля. Щёлкните вкладку Modify (Модификация) и измените параметры плоскости: Length=10 (Длина) и Width=100 (Ширина). Используйте Width Segs=3 (Сегментов по ширине). Можете назвать объект "dust source" или как-то ещё. Эту плоскость мы будем использовать в качестве источника частиц.3. В окне проекции Left (Слева) переместите плоскость вплотную к заднему колесу. С выделенной плоскостью "dust source" активизируйте инструмент Select And Link (Выделить и связать). Курсор изменит свой вид. Щёлкните объект Dummy (Пустышка). Плоскость будет привязана к Dummy, и во время движения автомобиля плоскость будет следовать за ним. В том же окне проекции Left разверните плоскость на -210 градусов, как на изображении внизу. Таким образом, частицы будут извергаться немного вверх.4. Далее мы будем использовать PArray (Массив частиц) - традиционную систему частиц в 3d max. Почему именно PArray, если у нас есть более продвинутая система частиц - Particle Flow (Поток частиц)? След из пыли, который мы будем создавать, не слишком сложный, поэтому будет достаточно и PArray. Кроме того, PArray имеет в своём арсенале уникальные возможности, например, Grow (Рост) и Fade (Спад). Эти две функции очень полезны, если мы собираемся создать нечто вроде дыма, пыли или огня. Позже я вам о них расскажу подробнее. Сперва на вкладке Create измените раскрывающийся список на Particle Systems (Системы частиц) и щёлкните кнопку PArray. Щёлкните и растяните иконку PArray в любом месте окна проекции.5. Теперь нам нужно изменить несколько параметров у частиц. Перейдите на вкладку Modify, убедившись, что иконка PArray выделена. Как известно, PArray используется в случаях, когда нужно сделать какой-нибудь объект источником частиц. Щёлкните кнопку Pick Object (Взять объект) в свитке Basic Parameters (Основные параметры), а затем - объект "dust source" в окне проекции. Для Particle Motion (Движение частиц) и Particle Timing (Время частиц) используйте значения, приведённые на изображении ниже. Мы выберем значения для скорости частиц от 2,5 до 7,5 (5 +/- 2,5). Divergence (Расхождение) применяется для более широкого разброса частиц. Частицы будут извергаться в кадрах от 0 до 200, время существования частиц будет составлять от 15 до 25 (20 +/- 5) кадров. После этих кадров частицы удаляются.6. Перейдите в свиток Particle Type (Тип частиц). Выберите тип Facing (Грань) для формы частиц. Facing имеет квадратную форму, всегда направлен параллельно камере или окну проекции. Чтобы частицы отображались в окнах проекции в виде граней, необходимо перейти в свиток Basic Parameters и изменить Viewport Display (Отображение в окне проекции) на Mesh (Каркас). Сейчас размер частиц слишком маленький. Измените Particle Size (Размер частиц) на 40 и Variation (Разнообразие) на 30. Оставьте как есть значения Grow For (Расти до) и Fade For (Спадать до). Grow For используется для того, чтобы частицы рождались в первый раз очень маленькими по размеру, медленно увеличивались, пока не достигнут размера 40 в 10 кадре. Fade for, напротив, используется, когда нужно, чтобы частицы медленно уменьшались в размере.7. Попробуйте покрутить ползунок времени и заметьте, что за автомобилем стали извергаться частицы. Частицы готовы.8. Следующее, что нам предстоит сделать, - это применить к частицам материал пыли. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу М. Выберите один из пустых слотов для материалов. Переименуйте его в "Dust". Активизируйте Face Map (Карта грани) в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры шейдера). Эта функция нужна в случаях, когда нужно, чтобы к каждой частице в виде граней был применён один и тот же материал. В Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните палитру цветов рядом с Diffuse (Рассеяный цвет). Измените цвет на коричневый (R=179, G=154, B=99). Включите Self Illumination (Самоосвещение) и установите тёмно-серый цвет (R=70, G=70, B=70). Glossiness (Глянцевость) установите в 0. Важный момент: щёлкните маленькую кнопку возле Opacity (Непрозрачность). В Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) должно стоять Browse From: New (Просматривать из: новых), выберите Mask (Маска). Появится свиток Mask Parameters (Параметры маски). 9. Маска нужна для маскировки некоторых частей материала. В этом уроке мы будем использовать маску для создания мягких краёв у частиц. Вам же не нужна квадратная пыль, правда? Щёлкните кнопку рядом с Map. В Material/Map Browser выберите Noise (Шум). Установите Noise Size=10 (Размер шума). Шум нужен для придания пыли неоднородности. Щёлкните кнопку Go to Parent (Перейти к предку) для возврата обратно в свиток Mask Parameters. Теперь щёлкните кнопку рядом с Mask. Выберите Gradient (Градиент). В Gradient Parameters (Параметры градиентов) должно бы

Пустынная погоня в 3d max создание эффектов выстрелов пуль, взрывов, пыли

онлайн журнал уроков по 3ds max

Фотографии и описания конструкций теплиц. Садовая техника и инвентарь.

Продажа портмоне кошельков - . Кошельки из экзотической кожи.

Загрузка. Пожалуйста, подождите...

Как создать выстрелы пуль в 3d max и взрывов

Комментариев нет:

Отправить комментарий